在電腦視覺中,常會碰到的矩陣有下列幾種,簡單作個說明:
(不確定中文的翻譯為何,所以直接以英文表示)
Camera Matrix
Fundamental Matrix
Essential Matrix
Homography Matrix
Camera Matrix
Camera Matrix 是一個 3x4 的矩陣,用來表示在針孔相機 (Pinhole Camera) 的成像過程中,物體的 3維座標點,會成像在 相機 2維成像平面上的哪個位置,相關細節可以參考:Pinhole Camera 的數學成像原理。
也就是說,只要有了 Camera Matrix,搭配某物體的 3維座標點,就可以得知該物體會在成像平面的哪個位置成像。
又或是有了 Camera Matrix,就可以將 2維成像平面上的物體,回推出其 3維座標,但整體的 (X, Y, Z) 比例無法確定,因為有個 scalar factor 無法得知。
圖形表示法:
數學表示法:
Fundamental Matrix
Fundamental Matrix 是一個 3x3 的矩陣,試著想像在空間中,有一個物體,由兩臺不同位置的相機所拍攝,各自在自己相機的成像座標平面上成像,而 Fundamental Matrix 就是來表示這兩個成像座標之間的關係,相關細節可以參考:Epipolar Geometry。
圖形表示法:
數學表示法:
Essential Matrix
Essential Matrix 是一個 3x3 的矩陣,類似 Fundamental Matrix,只是這兩個座標的關系,在將物體的世界座標經由外部參數矩陣,轉換成相機座標時,就已經存在。
試著想像在空間中,有一個物體,由兩臺不同位置的相機所拍攝,各自轉換成相對於自己相機的相機座標,而 Essential Matrix 就是來表示這兩個成像座標之間的關係,相關細節可以參考:Epipolar Geometry。
圖形表示法:(同 Fundamental Matrix)
數學表示法:
Homography Matrix
Homography Matrix 是一個 3x3 的矩陣,類似 Essential Matrix,只是兩台相機的相對位置,沒有位移,只有旋轉,或者是這兩台相機所拍攝的是一個平面影像 (planar scene)。
可以說 Homography Matrix 的存在,是為了補足 Epipolar Geometry 的缺陷而存在,因為 Epipolar Geometry 在兩台相機的相對位置只有旋轉的變化時,不成立。
至於在平面影像中,為何 Epipolar Geometry 不成立,目前瞭解不夠深,所以尚未有解答…
Planar Homography 圖形表示法:
Planar Homography 數學表示法:
Infinite Homography 數學表示法: (沒有位移,只有旋轉)
Reference:
Visual Odometry on Mobile Devices for Virtual Walkthroughs
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